Восстание игроков. Манифест
Николай Максимович Сорокин
Манифест "Восстания" в русле лёгкой исследовательской беллетристики критикует некоторые культурологические заблуждения исследований игр XX века. Введя должные уточнения, автор данной работы завершил собственные метания в мечте создать собственную школу игротехнических принципов минуя всякую математику. Приводимый манифест суть откровение перед широкой общественностью, так как человек познавший игростроение имеет право рассуждать об играх не только как исследователь, но и как творец исследуемых феноменов. Желая счастья человечеству, пусть приводимый текст расширит читателю образ понимания игровых элементов и форм, и обучит всякого желающего простым гуманитарным методам творения настольных игр и игр вообще.
Николай Сорокин
Восстание игроков. Манифест
Восстание игроков, или авторская методическая наработка по игротворению, что наставит ваши руки к деланию тех настольных игр и игр вообще, в которые хотите играть именно вы. Манифест.
Начинать вести своё рассуждение об играх исследователю по своему обыкновению, по крайней мере, как это было замечено в некоторой академической литературе, следует из категорий времени и пространства. Собственно, утверждать, что для игры нужно пространство, – это всё равно что сообщить, что игра происходит во времени, непременно приписав этим высказываниям дополнительную категорию «внутриигрового», -времени, или пространства.
Это действительно могло бы что-то дать человечеству, но за имением в личной библиотеке работ Иммануила Канта интересующийся такими трудами человек ничего для себя не откроет: как было показано немецким философом, и «пространство» и «время» суть не эмпирические понятия, но понятия данные a priori.
Эмпирически установимо, что невозможно ехать на собственной машине в то время, когда летишь на самолёте. Также эмпирически установимо, что нельзя переплывать озеро в то время как находишься посреди песчаных бархан. Поэтому и суть «игры в пространстве»: нельзя играть в хоккей не на льду, если это не хоккей не на льду. Игры происходят в пространстве a priori, однако формы пространства человечеству a priori не даны: поэтому можно сравнивать и различать между собой хоккей на льду и хоккей на асфальте. При этом, однако, для исследователя, данные различения и сравнения ни к чему не приведут: нельзя сравнивать не только «игры» между собой, даже не только «разновидности» одной игры, но и в принципе партии одной и той же игры. Как, впрочем, нельзя сравнивать между собой напитки – пива – потреблённые партии одной и той же марки (и сорта) пива. Если поместить «подопытного» в лабораторные условия дабы тот тестировал пиво или играл в какую-то игру, он будет играть в лаборатории (или пить в лаборатории), – но результаты лабораторного исследования не будут по очевидным причинам сопоставимы с результатами тех же процессов вне лаборатории. Такова суть, и такова основная проблема тех игр, чьё пространство простирается вовне игровых компонентов и самих игроков: с сохранением игровой логики её внутриигровая эстетика меняется прямо в зависимости от типов и форм пространства.
В мысли традиции известно, что пространство прямо порождает личность и типы личностей, и тем более являя из себя определённый склад общественных формаций. Одним из популярнейших примеров можно явить «человека-города» и «человека-деревни»: установив различия хотя бы даже в типах ведения хозяйства можно будет утверждать, что «городской» не «деревенский». Причинно-следственно «расколдовывая» такие различия социология устанавливает тесные корреляционные связи; однако известно, что «польский крестьянин» не есть «русский крестьянин», и мало того, «московский крестьянин» не есть «тверской крестьянин», или какой-либо другой. Можно обнаружить много сходств между сравниваемыми предметами, однако если бы такие сходства имели под собой основания заявлять о полной «одинаковости», тогда для чего мы разделяем русского и поляка, Москву и Тверь? Будьте уверены, наивно полагать, что Москва и Тверь отличаются только географическим расположением: это подтвердят историки, этнографы, архитект