Игра в игру
Анатолий Николаевич Андреев
Восьмой по счету роман продолжает и по-своему завершает «минский цикл». Вновь действие происходит в Минске, вновь главный герой – писатель (драматург), с необычным именем Геракл.
Сюжет первого плана связан с весьма запутанными отношениями Геракла с женщинами. В качестве сюжета второго плана использованы некоторые мифы о Геракле; античные ассоциации поддерживают дух игры, пронизывающий роман. Внутренний, смысловой сюжет романа связан с личностью Геракла. Герой – современный вариант лишнего человека: умный, душевно тонкий, талантливый, одинокий, сильный.
Главный мотив романа – жизнь трудно отличить от игры. В то же время «игра в игру» – это уже не игра. Парадоксальная игровая природа жизни, женщины, природы, искусства – в центре внимания героя.
Роман намеренно перекликается с предыдущими семью романами, образуя единое смысловое, духовное и стилевое пространство. Вместе с тем он читается как отдельное самостоятельное произведение.
Анатолий Андреев
Игра в игру
Роман
Cuivis potest accidere, qod cuiquam potest.
С каждым может случиться то, что случается с кем-нибудь.
В жизни может быть только одно счастье.
Народная мудрость, возможно, еще не сформулированная самим народом.
Глава 1. Игра началась
Моей любимой игрой в детстве были солдатики.
Я с упоением расставлял увесистые фигурки, определял себе место во главе оловянного войска и начинал бесконечные сражения, в которых всегда побеждали «наши» или «хорошие», даже если «наши» выбывали из строя раньше, чем «враги». По правилам игры, я, то есть Главный, мог быть только ранен; я не был заговорен или огражден от смерти колдовскими чарами (игры моего детства были в этом отношении бесхитростными, потусторонняя мистическая нечисть была не в чести), но пуля меня отчего-то не брала, а раны заживали радостно и в мгновение ока. По-моему, «плохие» или «враги» ни разу так и не одолели «наших». У «плохих», олицетворявших злое начало мира (неизвестно откуда взявшееся, но несомненно притаившееся где-то рядом), не было никаких шансов. Главным побудительным мотивом «плохих» было их неодолимое стремление учинить гнусные козни; хлебом не корми – дай сотворить пакость. «Хорошие», соответственно, всегда были начеку, к великой досаде «плохих», что, впрочем, никак не влияло на решимость последних. Судьбы мира решались на ветхом грязно-зеленом коврике моей комнаты помногу раз в день.
Так у меня, как и у большинства мальчишек, вырабатывалась психология победителя, отягощенная склонностью к добру (ибо «хорошие», понятно, всегда сражались за правое дело и получали при этом ужасные раны – но, опять же, никогда не смертельные: таково было неписаное правило игры: наши – бессмертны). «Плохие» лезли снова и снова (откуда только они брались!), состав «наших» был неизменен (рядовые бойцы, правда, восстанавливались значительно медленнее Главного). Интересно происхождение и этого правила игры: зла было неизмеримо больше в количественном отношении, ресурсы его были неистощимы, но ярость и искусность добра всегда обеспечивали победу, хотя и утомляли великодушных победителей. Победа, почему-то, всегда давалась дорогой ценой: иначе играть было неинтересно. В детских играх много любопытного для взрослых…
Гнусные козни врагов, совершенно не предсказуемые для «наших» («их» стратегию с блеском тоже разрабатывал я, разумеется, ощущая некоторый даже страх за «наших»: враг был зело коварен), всегда разбивались о мужественные принципы «хороших». Такой миропорядок меня вполне устраивал лет до десяти, пока я не заболел шахматами.
Коврик стал мне тесен. Поле битвы сузилось до шестидесяти четырех банальных клеток – и обрело при этом глубину и новое измерение. Облезлых и повидавших всякое неустрашимых солдатиков (их легкую тяжесть в моей пухлой ладошке я ощущал как прикосновение родственной души) заменили неустойчиво легкие пешки, тяжелые громоздкие слоны и солидные офицеры, «хорошие» и «плохие» стали безликими «черными» и «белыми», легко меняясь местами. Добро и зло ушло из игры, главным и решающим стало искусство просчитывать и комбинировать. Условный противник уже не