Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора
Джонатан Купер
Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Станьте всесторонне развитым и успешным аниматором!
Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.
Внутри вас ждут:
• Роли и специализации игровых аниматоров.
• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации.
• Основные и продвинутые понятия игровой анимации.
• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры.
• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений.
• Управление командой аниматоров.
• Отладка и исправление ошибок и многое другое!
Книга дополнена интервью с известными игровыми аниматорами, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time). Они поделятся тонкостями работы и дадут личные советы.
Это руководство подойдет тем, кто хочет пробиться в индустрию, а также аниматорам, желающим сделать следующий шаг в своей карьере.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Джонатан Купер
Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора
Посвящается Кларе и Джейд, приключения которых в реальной жизни вдохновили меня на приключения в жизни виртуальной
Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition
Jonathan Cooper
© 2021 Taylor & Francis Group, LLC
All Rights Reserved.
Authorised translation from the English language edition published
by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.
Перевод с английского О. И. Перфильева
© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Предисловие
Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей Street Fighter II по иллюстрациям в сборниках советов по прохождению и создавал наборы тайлов для уровней Deluxe Paint III и IV на моем Commodore Amiga. К окончанию школы мне невероятно повезло – я отправил свое портфолио на дискетах в местную шотландскую игровую студию (DMA Design, оригинальный создатель игры Grand Theft Auto), и меня в нее пригласили. Но я сильно расстроился, когда узнал, что игры избавляются от «пикселей» и что на смену им приходят блочные персонажи с растянутыми текстурами, характерными для ранних 3D-игр. Годы, которые я потратил на изучение всех техник и приемов, оказались напрасными. Вскоре после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.
Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1 - Зоотроп – устройство для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции, то есть инерции человеческого зрения. – Прим. науч. ред.] и фенакистископов[2 - Фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого тоже основана на феномене персистенции. – Прим. науч. ред.] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я пол