Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
Петр Прохоренко
Программирование для всех
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.
«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.
Книга расскажет вам:
– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;
– где искать спонсоров;
– как запустить успешный продукт.
Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Петр Прохоренко
Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
«Это было время, когда сто человек придерживалось сотни различных взглядов и нельзя было сказать, кто из них прав».
Неизвестный
«Начать всегда легко – трудно продолжить».
Японская пословица
© Прохоренко П., текст
© ООО Издательство «АСТ»
О чем и для кого эта книга?
Эта книга прежде всего о том, как делать игры. Хорошие игры. И совсем немного о том, как не делать плохие. Обратите внимание, не отличные игры, не супер-пупер зарабатывающие игры, не хиты мирового значения и даже не блокбастеры. Не донатные помойки и не левую инди-резьбу. А просто хорошие игры. Скажем, такие, которые получают больше 75 % в оценках профильных сайтов и рейтингах платформ. По мнению автора, именно разработка хороших игр может привести вас в итоге к чему-то из перечисленного чуть ранее. Эта книга содержит ряд практических советов по разработке игр, основанных на собственном авторском опыте. Поэтому, если вы увидите на страницах этой книги какой-то совет, знайте – автор уже его попробовал и выжил. А теперь о том, для кого эта книга. Думаю, можно сразу разделить потенциальных читателей на несколько групп, и я постараюсь найти нужные слова, чтобы обратиться к каждой из них отдельно.
Эта книга для любознательных людей, которым интересно узнать больше о том, как создаются компьютерные игры. В наше время перенасыщения всеми видами информации вы – последний оплот человечества! В конце концов, именно любознательность привела наших предков с деревьев в саванну и в итоге стала причиной появления компьютерных игр. Продолжайте любопытствовать, и я надеюсь, что данная книга хоть немного утолит вашу жажду, по крайней мере вы узнаете больше о том, как делаются хорошие игры.
Эта книга для энтузиастов, начинающих разработчиков, студентов и инди-разработчиков, которые делают свои первые шаги в индустрии. Игровая индустрия создана именно такими людьми, как вы, все коммерческие проекты и блокбастеры в ней появились уже позже. Вначале всегда был человек с горящими глазами, а уже потом его находили дяди с большими деньгами. Мне кажется, что эта книга совершенно точно не будет для вас лишней, потому что в ней содержится живой практический опыт разработки игр, который не так-то просто найти.
Эта книга для профессионалов коммерческой разработки игр. Всех вас отличает одно ценное качество (которое много важнее, чем все жесткие и мягкие скиллы, которые так любят перечислять специалисты по талантам) – умение учиться в любых обстоятельствах. И автор скромно надеется, что эта книга даст каждому из вас немного информации, которая окажется полезной в ваших следующих проектах. Ну, или запустит какие-то процессы в ваших головах, которые приведут к вашим новым решениям и в итоге – к новым хорошим играм.
И эта книга, конечно же, для потенциальных непрофильных инвесторов в индустрию компьютерных игр. Позвольте виртуально пожать всем вам руки – я всегда искренне восхищался вашей храбростью! Вам эта книга совершенно точно поможет лучше понять игровую индустрию и тех людей, которые за ней стоят. Это особенно