Назад к книге «Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр» [Филипп О’Коннор]

Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

Филипп О’Коннор

Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Хотите разрабатывать крутые и увлекательные игры? Перед вами советы опытного гейм-дизайнера!

Книга предлагает глубокое погружение в сферу разработки видеоигр и рассказывает о тонкостях профессии с точки зрения опытного дизайнера с более чем 20-летним опытом работы в индустрии. Вы узнаете психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, а также приемы и хитрости, которые профессиональные гейм-дизайнеры применяют для успешной разработки своих проектов.

Вас ждет:

• взгляд на игры с научной точки зрения;

• факты и знания, заработанные на передовой индустрии;

• конкретные техники и ведение документации;

• разбор частых ошибок и трудностей гейм-дизайнеров;

• тонкости руководящей роли и психология команд;

• важность коммуникации на всех этапах разработки.

Если вы хотите сделать карьеру в сфере видеоигр или уже работаете в этой отрасли, то уроки и советы, содержащиеся в этой книге, будут полезны на всех уровнях профессии. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере.

Филипп О’Коннор занимается созданием видеоигр с 1997 года. Он работал в нескольких крупнейших студиях индустрии над самыми масштабными проектами, включая Far Cry 3 и Rainbow Six Siege.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Филипп О’Коннор

Практика гейм-дизайна

Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

Посвящается Грегу Стаффорду

(9 февраля 1948 – 10 октября 2018),

моей гейм-дизайнерской иконе, воспитателю,

наставнику и шаману за эти 40 лет. Спасибо, Грег

© Пискунов М.Ю., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Благодарности

Особая благодарность моей жене Кейтлин за широту ее взглядов и чувство юмора, ее художественный талант и идеи иллюстраций, и моей маме Хелен за ее предварительную вычитку и познания в редактуре, которые помогли создать чистовой вариант рукописи.

Часть 1

Введение в теорию игр

Вступление

В начале работы над этой книгой я захотел дать ей название, раскрывающее ее содержимое и мою авторскую задачу. Разные пафосные именования были отвергнуты с ходу: через это, наверное, проходит большинство начинающих писателей. Перебирая идеи, я вдруг понял, что вообще сподвигло меня на труд по этой теме. В начале своей карьеры я столкнулся с неразрешимыми – на мой первый взгляд – трудностями. Некоторые аспекты разработки игр казались необычайно сложными и труднообъяснимыми. Я начал размышлять над ними, потому что мне нравилась моя работа и мне не хотелось повторения неудачных опытов, которых можно было избежать, разбирайся я в сути дела. Сначала я отделил проблемы процесса от проблем коммуникации и организации, потом выделил набор типичных сложностей и способов их преодоления и изложил это в статье. Отзывы на нее были изначально благоприятными, и в последующие годы она получила больше внимания, чем я ожидал. Опытные разработчики отмечали точность моих наблюдений, а начинающие гейм-дизайнеры писали мне, насколько полезной оказалась для них статья.

Печальный факт об игровой индустрии – явный недостаток современных учебных материалов по разработке. Большинство из нас учатся на работе, и мы ищем решения одних и тех же регулярно встречающихся, универсальных проблем разработчиков видеоигр. Как индустрия мы находимся в вечном подростковом возрасте, вновь и вновь перенимаем одни и те же уроки и изобретаем колесо. Хотя с момента появления видеоигр ситуация значительно улучшилась, мы до сих пор страдаем от повальной амнезии и массовой утраты знаний, которые могли бы избавить будущих разработчиков от больших трудностей.

Я надеюсь развернуть эту тенденцию с помощью моей книги, насколько смогу. Игровая индустрия в целом может многое выиграть, если мы выделим время, чтобы задокументировать свой опыт и поделиться им. Если в будущем мы станем делать меньше ошибок, то траты на разработку будет проще контролировать, количество про

Купить книгу «Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию ...»

электронная ЛитРес 499 ₽