Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Джон Ромеро
Легендарные компьютерные игры
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!
Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.
Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.
• Как прошло его необычное детство?
• Почему он увлекся созданием видеоигр?
• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?
• Какие отношения связывали его с коллегами?
• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?
• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?
Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В книге присутствует нецензурная брань!
Джон Ромеро
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
DOOM GUY: LIFE IN FIRST PERSON
Посвящаю эту книгу всем, кто когда-либо погружался в мир моих игр. Без вас ее бы не случилось. Спасибо, что позволили воплотить мечту детства и интересовались моим творчеством.
Хочется отдельно отметить и еще кое-кого: мою жену Бренду. Она – моя лучшая подруга и любовь всей моей жизни. Она опробовала каждый мой проект, она больше всех от меня фанатеет и поддерживает мою жажду творить и кодить. Эта книга – для нее.
Эпизод первый. Создание прототипа
1. Выступление
«Я ожидал совсем другого».
Не раз слышал эту реплику после выступления. Много кто подходил пожать мне руку. Кто-то просил подписать коробку с игрой, другие рассказывали о своем геймплейном опыте DOOM, Quake или Wolfenstein 3D. Некоторые узнавали себя в моих речах, делились историями о том, как росли в схожих условиях. Они могли ограничиться всего парой предложений, ведь если наше детство имеет общие черты, все будет ясно с полуслова.
Я выступал на частном мероприятии, конференции одной игровой компании в восточной Канаде. Там собралось триста человек, и вместе они представляли весь спектр компьютерной разработки. Среди них были самые разные программисты, гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, художники и аниматоры, музыканты и аудио-инженеры. Кого-то я даже узнал, ведь мы успели познакомиться на других ивентах.
Помню, как в связи с этим выступлением ко мне впервые обратилась кадровая команда по проведению мероприятий. Сказали, что хотят услышать нечто новенькое:
– Людям многое известно о ваших играх. Не могли бы вы поговорить о чем-нибудь новом?
Запрос поставил меня в тупик. О чем еще говорить с игровыми разработчиками, если не о своих играх?
– Есть идея, – сказал представитель команды. – Попробуйте рассказать о себе, о своей истории. О том, что побудило вас создать все эти игры. Расскажите о своем прошлом. Нам кажется, людям это понравится, многих это может вдохновить, особенно наших джунов.
Своей истории? Личной истории? Прежде я не пересказывал историю своей жизни. Разумеется, о ней знают мои близкие. Знает моя жена Бренда, но даже нашим детям известно далеко не все. Я не знал, с чего и начать.
– Пожалуй, можно устроить, – ответил я.
– Восхитительно. Тогда до встречи в ноябре. Можете заранее прислать список материалов и требований, если таковые будут.
Прошла пара дней, на моем мониторе красовалась пустая презентация. Я напечатал на первом слайде лишь одну фразу: «Моя жизнь». Намечалось сорокапятиминутное выступление и пятнадцатиминутный сеанс ответов на вопросы. И слайдов требовалось куда больше. Что именно людей интересует в моей жизни?
Все, что побудило вас делать игры.
Все.
Я рассказал в презентации все, историю целиком – точнее то, что можно уместить в час времени.
Заверив и отрепетировав выступление, я отправил текст. После этого вылетел из ирландского города Голуэй, где я живу, в Канаду, чтобы в