Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Ян Франсуа
Легендарные компьютерные игры
Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.
Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.
Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:
[ul]Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?
Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?
Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?
Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? [/ul]
«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Ян Франсуа
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Yann Franзois
Half-Life: le FPS libеrе
Еdition franзaise, copyright 2016, Third Еditions.
Tous droits rеservйs.
© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023
© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Предисловие
Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1 - В России официально издана под названием «Arx Fatalis. Последний бастион». – Прим. ред.], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.
Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку…
1996
Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».
– Как это – нужно «стрейфить»?![2 - Стрейфить – двигаться боком, приставными шагами, одновременно стреляя. В Doom непременно нужно стрейфить, чтобы выжить, там даже есть две отдельные кнопки strafe left и strafe right. Игроки считают, что оптимальный контроль над персонажем обеспечивает обзор мышью, движение вперед-назад – кнопками «вверх-вниз», а движение боком – кнопками «вправо-влево». – Прим. ред.] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!
– Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!
Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life – игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».
Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О че