Level up! Руководство по созданию классных видеоигр
Скотт Роджерс
Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Если вы горите желанием разработать игру, от которой у всех захватит дух, но не знаете, с чего начать, то эта книга определенно для вас! Скотт Роджерс – признанный эксперт в гейм-дизайне, он работал над такими потрясающими проектами, как Pac Man World, Maximo и SpongeBob SquarePants. На понятных и продуманных примерах Скотт покажет, что нужно для крутой игры! В основу книги лег многолетний успешный опыт автора, подкрепленный иллюстрациями, типичными кейсами и остроумными решениями для вашей игры.
Скотт Роджерс
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр
Бренде Ли, которая всегда говорила, что из этих знаний получится отличная книга.
Люблю тебя
Level Up! The Guideto Great Video Game Design 2ed
Scott Rogers
This edition first published 2014
© 2014 John Wiley and Sons, Ltd.
All rights reserved. Authorised translation from the english language edition published by John Wiley & Sons Limited. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with the Publishing House EKSMO and is not the responsibility of John Wiley & Sons Limited.
No part of this book may be reproduced in any form without the written permission of the original copyright holder, John Wiley & Sons Limited
© Голубева А.Д., перевод на русский язык, 2023
© ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Два слова от переводчика
Книга Скотта Роджерса – учебник, рассказывающий о разных аспектах гейм-дизайна. Тема эта обширна, изложить ее всю в одном томе невозможно. А потому вполне вероятно, что читатель, ознакомившись с Level Up, захочет глубже изучить какие-то из раскрытых тем и возьмется искать дополнительную литературу – другие книги, статьи и так далее.
Мы учитывали это при переводе, стремясь сделать его таким, чтобы искать дополнительные материалы было проще. В частности, для удобства чтения мы переводили термины, но сохраняли английский вариант в скобках. От этого текст, вероятно, покажется где-то чуть более громоздким, а где-то даже забавным (полагаем, большинству читателей не требуется пояснение, что «босс» на английском – boss), но зато вы можете быть уверены, что не ошибетесь в терминологии при поисках.
Кроме того, в отечественной игровой индустрии распространены заимствования – например, polishing (процесс окончательного доведения игры до ума) называют полишингом, а не полировкой или, собственно, доведением до ума, если говорить об адекватном литературном переводе. Мы сохраняли в тексте подобные слова, ведь именно с таким языком столкнется читатель, если, дочитав эту книгу, попробует свои силы в создании игр.
В тех случаях, когда в реальном обиходе разработчиков перевод конкурирует с заимствованием (например, как у термина stealth, который на русском могут называть и стелсом, и скрытностью), мы иногда приводили оба варианта.
Стоит также отметить, что книга была написана в 2010 году. Несмотря на то что большинство наблюдений, советов и рекомендаций сохраняют актуальность, некоторые моменты – особенно фактические – устарели. Если автор пишет, что что-то появилось недавно, просим держать в уме, что недавним это было в 2010 году, а отдельные тренды игровой индустрии успели с тех пор продвинуться вперед.
И наконец, не забывайте, что разработчики иногда пользуются терминологией по-разному. Некоторые особо запутанные случаи (например, со словами «механика» и «уровень», имеющими много разных значений) рассматриваются в книге отдельно. Но всегда стоит помнить, что и достаточно конвенциональный термин кто-то может переводить иначе, относить к другой категории или вовсе не использовать.
Предисловие
Скотт написал настольную книгу. Когда нужно освежить в голове основы гейм-дизайна, именно это руководство удобно снять с полки, открыть на компьютере или в читалке. Оно как «Настольная книга скаута» или Farmer’s Almanac, только про игры. Скотт даже снабдил свой труд простыми и ясными иллюстрациями – как раз в духе того, что можно отыскать в подобных нестареющих книгах.
Когда спортивная команда, боевой отряд – да и вообще кто угодно